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SDL 在屏幕上显示一张图片(sdl显示视频)

lipiwang 2024-11-15 22:01 13 浏览 0 评论

既然你已经配置好了SDL, 是时候来建立一个能加载并显示一张图片的基本图形程序了。

//启动SDL并创建窗口
bool initSDL();

//加载媒体
bool loadMedia();

//释放媒体并关闭SDL
void closeSDL();

在第一个教程中,我们将所有内容都放在 main 函数中。由于它是一个小程序,我们可以这样,但在实际程序中,代码尽可能模块化。这意味着你的代码是整齐的块,每个块都易于调试和重用。

这意味着我们有处理初始化、加载媒体和关闭 SDL 应用程序的函数。我们在源文件的顶部附近声明这些函数。

//要渲染的窗口指针
SDL_Window* gWindow = NULL;
    
//窗口包含的表面
SDL_Surface* gScreenSurface = NULL;

//我们将载入并显示在屏幕上的图像
SDL_Surface* gHelloWorld = NULL;

这里我们声明了一些全局变量。通常,你应该避免在大型程序中使用全局变量。我们在这里这样做的原因是因为我们希望源代码尽可能简单,但是在大型项目中全局变量会使事情变得更加复杂。由于这是一个单一的源文件程序,我们不必太担心。

这是一种称为 SDL 表面的新数据类型。SDL 表面只是一种图像数据类型,它包含图像的像素以及渲染它所需的所有数据。SDL 表面使用软件渲染,这意味着它使用 CPU 进行渲染。可以渲染硬件图像,但它有点困难,所以我们将首先通过简单的方法学习它。在以后的教程中,我们将介绍如何渲染 GPU 加速图像。

我们将在这里处理的图像是屏幕图像(您在窗口内看到的)和我们将从文件加载的图像。

请注意,这些是指向 SDL 表面的指针。原因是 :

  1. 我们将动态分配内存来加载图像
  2. 最好按内存位置引用图像。想象一下,你有一个砖墙游戏,由多次渲染的相同砖块图像组成(如超级马里奥兄弟)。当您可以拥有图像的一个副本并一遍又一遍地渲染它时,在内存中拥有数十个图像副本是很浪费的。

另外,请始终记住初始化您的指针。我们在声明它们时立即将它们设置为 NULL。

bool initSDL()
{
    //初始化SDL
    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
    {
        SDL_Log("SDL could not initialize! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
        return false;
    }
    else
    {
        //创建窗口
        gWindow = SDL_CreateWindow("SDL Tutorial", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
        if (gWindow == NULL)
        {
            SDL_Log("Window could not be created! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
            return false;
        }
        else
        {
            //获取窗口表面
            gScreenSurface = SDL_GetWindowSurface(gWindow);
        }
    }

    return true;
}

在上面的代码中,我们已经获取了SDL初始化和窗口创建代码,并将其放在自己的函数中。

我们想在窗口内显示图像,为了做到这一点,我们需要获得窗口内的图像。因此,我们调用SDL_GetWindowSurface来获取窗口所包含的表面。

bool loadMedia()
{
    //加载图片
    gHelloWorld = SDL_LoadBMP("assets/02/hello_world.bmp");
    if (gHelloWorld == NULL)
    {
        SDL_Log("Unable to load image %s! SDL Error: %s\n", "assets/02/hello_world.bmp", SDL_GetError());
        return false;
    }

    return true;
}

在加载媒体功能中,我们使用 SDL_LoadBMP 加载我们的图像。SDL_LoadBMP 接受 bmp 文件的路径并返回加载的表面。如果该函数返回 NULL,则意味着它失败,因此我们使用 SDL_GetError 将错误打印到控制台。

需要注意的重要一点是,这段代码假设您的工作目录中有一个名为“assets/02”的目录,其中包含一个名为“hello_world.bmp”的图像。工作目录是您的应用程序认为它正在运行的地方。通常,您的工作目录是可执行文件所在的目录,但某些程序(如 Visual Studio)会将工作目录更改为 vcxproj 文件所在的位置。因此,如果您的应用程序找不到该图像,请确保它位于正确的位置。

同样,如果程序正在运行但无法加载图像,则您可能有工作目录问题。工作目录的功能因操作系统和 IDE 不同而异。

void closeSDL()
{
    //释放表面内存
    SDL_FreeSurface(gHelloWorld);
    gHelloWorld = NULL;

    //销毁窗口
    SDL_DestroyWindow(gWindow);
    gWindow = NULL;

    //退出SDL子系统
    SDL_Quit();
}

在我们的清理代码中,我们像以前一样销毁窗口并退出SDL,但我们还必须注意我们装载的表面。我们通过使用sdl_freessurface来释放它。不要担心屏幕表面,SDL_DestroyWindow会处理它。

当指针没有指向任何东西时,请确保养成让指针指向NULL的习惯。

int main( int argc, char* args[] )
{
    //启动SDL并创建窗口
    if( !initSDL() )
    {
        SDL_Log( "Failed to initialize!\n" );
    }
    else
    {
        //加载媒体
        if( !loadMedia() )
        {
            SDL_Log( "Failed to load media!\n" );
        }
        else
        {
            //在窗口上显示图片
            SDL_BlitSurface( gHelloWorld, NULL, gScreenSurface, NULL );

在我们的主函数中,我们初始化 SDL 并加载图像。如果成功,我们使用 SDL_BlitSurface 将加载的表面 blit 到屏幕表面上。

块传输的作用是获取源表面并将其副本标记到目标表面上。SDL_BlitSurface 的第一个参数是源图像。第三个参数是目的地。我们将在以后的教程中学习第二个和第四个参数。

现在,如果这是我们唯一的绘图代码,我们仍然不会在屏幕上看到我们加载的图像。还差一步。

            //更新窗口表面
            SDL_UpdateWindowSurface( gWindow );

在屏幕上绘制了我们想要为该帧显示的所有内容后,我们必须使用 SDL_UpdateWindowSurface 更新屏幕。当你在屏幕上绘图时,你通常不会在屏幕上看到你看到的图像。默认情况下,大多数渲染系统都是双缓冲的。这两个缓冲区是前缓冲区和后缓冲区。

当你进行像 SDL_BlitSurface 这样的绘制调用时,你渲染到后台缓冲区。您在屏幕上看到的是前端缓冲区。我们这样做的原因是因为大多数框架需要在屏幕上绘制多个对象。如果我们只有一个前端缓冲区,我们将能够看到正在绘制的帧,这意味着我们会看到未完成的帧。所以我们要做的是首先将所有内容绘制到后台缓冲区,完成后我们交换后台缓冲区和前台缓冲区,这样现在用户就可以看到完成的帧了。

这也意味着您不会在每个 blit 之后调用 SDL_UpdateWindowSurface,只有在当前帧的所有 blit 都完成之后才会调用。

            //等待2秒
            SDL_Delay( 2000 );
        }
    }

    //释放资源和关闭SDL
    closeSDL();

    return 0;
}

现在我们已经把所有东西都渲染到了窗口上,我们延迟了两秒钟,这样窗口就不会消失了。等待完成后,我们关闭我们的程序。

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